El Proyecto MATE financiado por la convocatoria ERASMUS+ tiene como objetivo principal mejorar el rendimiento cognitivo de niños y niñas en edad escolar, fortaleciendo sus habilidades analíticas para progresar en el proceso de aprendizaje aplicando la lógica del Ajedrez. Se pretende aumentar el rendimiento en matemáticas, ciencia y alfabetización a través de métodos de enseñanza que sean más eficaces e innovadores. Se desarrollará durante 3 años y está coordinado por la University of Economics and Innovation in Lublin (WSEI) como socio principal, contando además con la participación de otros tres socios: la Universidad de La Laguna, la Universidad de Vytauto Didziojo Universitetas en Lituania (VMU) y la Universidad de Alicante (UA).

En este estudio va a participar una muestra de niños/as de 10 a 13 años y una muestra del profesorado que atiende al alumnado de estas edades en educación primaria y secundaria, de cada uno de los países participantes en el proyecto. El diseño está dividido en 2 fases: (1) selección e instrucción de los participantes en el proyecto; (2) creación de un software que ayudará a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los escolares europeos de estas edades a través del aprendizaje del juego del ajedrez.

El software desarrollado permitirá utilizar el ajedrez como instrumento clave en el proceso de aprendizaje y en la toma de decisiones del alumnado en estas edades. Los evaluadores dispondrán de una herramienta que les ayudará a conocer tanto el nivel de conocimientos de ajedrez, como a mejorar y entrenar las habilidades cognitivas de su alumnado, ajustándose a las necesidades de cada uno de ellos y asegurando que el método de aprendizaje sea eficaz.

Es fundamental disponer de nuevas metodologías docentes innovadoras basadas en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado. Utilizar como base la gamificación además potencia la concentración, el esfuerzo y la motivación, todos ellos aspectos fundamentales para fomentar de una forma positiva el aprendizaje en estas edades.

 

¿Por qué nos gustaría que prestases atención a nuestro proyecto?

(por el Dr. Jan Przewoźnik, profesor y campeón de ajedrez) MATE va asociado al ajedrez y en este Proyecto de Investigación usamos el juego del ajedrez porque creemos que el método de estudio de los procesos de pensamiento podría extrapolarse a situaciones cotidianas. Y lo que es aún más importante, que puede ser utilizado como una herramienta de formación, ampliando y profundizando en todo lo relacionado con la toma de decisiones. Durante las partidas de ajedrez y teniendo en cuenta el árbol de decisiones (M), podemos contabilizar algunas variables como: el número total de "movimientos", el número de nuevos comienzos ("ramas" en el árbol de decisiones - N), el número de diferentes opciones consideradas (A), la mayor variación posible (Dmax - hasta qué punto el sujeto es capaz de prever consecuencias), el número de cambios sucesivos en la solución de situaciones (nn), nuevas perspectivas de la opción considerada (Pmax), la más larga de las nuevas opciones inmediatas (Pser - es la medición de la concentración), el valor de la opción elegida (W) y el pensamiento (en tiempo). Para más detalles sobre todo lo expuesto, recomendamos que consultes: http://www.janprzewoznik.pl/testy/mapa01.php  

La razón principal por la que queremos hacer hincapié en el árbol de decisiones y los nueve parámetros que comentábamos antes, es la aplicación en sí del método. Más allá del ajedrez, podemos enseñar a las personas que toman decisiones independientemente de cuál sea su campo, de tal forma que serán capaces de ampliar sus horizontes y también alargar la profundidad de posibilidades en el árbol de decisiones que manejan en su mente, de tal forma que podrán ser más eficaces en el procesamiento de los datos que manejan!

Por ejemplo, yo (Dr. Jan solía comentar a los chicos jóvenes ajedrecistas:

 Yo: Si quieres una cita con una chica, ¿qué debes hacer?

Chico: Le invito a algún lugar...

Yo: ¿Dónde?

Chico: ¿Al Cine, al Pub...?

Yo: ¿Dónde más podrías? (Y a veces encuentran una posibilidad "poco frecuente")

Chico: Le pregunto qué lugar prefiere…

Este ejemplo muestra cómo ampliar el árbol de decisión en una situación social.

La segunda habilidad importante es reconocer patrones de actuación en situaciones complejas. Es muy importante especialmente en la era tecnológica en la que vivimos. De hecho, estas iniciativas son de suma importancia en una era digital en plena eclosión! En el ajedrez este concepto es explorado a través de la Teoría de Fragmentos.

Concluyendo, Nicholas Carr escribió un libro llamado "Lo que Internet está haciendo a nuestros cerebros". Sus observaciones son bastante pesimistas. Afirma que los jóvenes que participan en actividades multitarea no son capaces de concentrarse lo suficiente para buscar un significado más profundo a la hora de solucionar problemas. Por tanto, es el momento para el desarrollo psicológico-cognitivo orientado a realizar nuevas investigaciones y acciones contextualizadas en la era digital. Pensar de forma correcta y adecuada es un valor en alza en estos tiempos! El método de los nueve parámetros y la Teoría de la Fragmentación en el ajedrez darán sus frutos en la línea de trabajo que estamos desarrollando!